Kompiuterinis menas: tipai, koncepcija, išvaizdos istorija ir ryškūs pavyzdžiai
Kompiuterinis menas: tipai, koncepcija, išvaizdos istorija ir ryškūs pavyzdžiai

Video: Kompiuterinis menas: tipai, koncepcija, išvaizdos istorija ir ryškūs pavyzdžiai

Video: Kompiuterinis menas: tipai, koncepcija, išvaizdos istorija ir ryškūs pavyzdžiai
Video: The Life and Work of Sergei Esenin 2024, Gegužė
Anonim

Kompiuterinis menas – moderni kūrybinės veiklos forma, kai tradicinės formos ir piešimo technikos (aliejaus, akvarelės ir akrilo dažai, tuša) paverčiami skaitmenine forma. Tai atliekama naudojant kompiuterį, aparatinę sąsają (grafinę planšetę su rašikliu arba modernią planšetę) ir programinę įrangą (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook arba nemokamą Gimp). Darbo rezultatas – originalus meno kūrinys skaitmeniniu bitmap formatu. Kokiose pramonės šakose kompiuterinis menas įsitvirtino? Kas atsitiks su tradicine tapybos technika?

Kūrybinės naujovės

Kompiuterinis menas yra savotiška kūryba. Tai reiškia grafikos meno ar skaitmeninių vaizdų, sukurtų naudojant kompiuterines technologijas, formą. Duotaši sąvoka taip pat apima tradicines disciplinas, kuriose naudojami kompiuteriai. Ji apima kompiuterinę tapybą arba kinetinį meną (skulptūras), taip pat lygiavertes taikomojo meno formas (kompiuterinį dizainą, architektūrą). Bet kuriuo atveju ši modernaus meno forma yra kompiuterinis postmodernizmas. Ši idėjos išraiškos forma labai toli nuo akmens amžiaus roko paveikslų.

Išvaizdos istorija

Bėgimo simuliacija
Bėgimo simuliacija

Kompiuterinio meno istorija ir ypatybės atsirado dėl techninių revoliucijų ir mokslo raidos.

Pirmą kartą menininkai pradėjo eksperimentuoti naudodami kompiuterius šeštajame dešimtmetyje. Niujorko Howardo Wise galerijoje surengta pirmoji kompiuterinio meno paroda „Computer Pictures“. Kita didelio masto paroda – „Cybernetic Serendipity“– buvo surengta 1969 m. Londone Šiuolaikinio meno institute.

Šiame etape dauguma meno kūrinių, vadinamų skaitmeniniais arba kibernetiniais, buvo grafiniai ir pabrėžė geometrines figūras įvairiais atsitiktiniais deriniais. Dabar jie nepatrauks šiuolaikinės kartos dėmesio, bet tuo metu jie tikrai buvo laikomi revoliuciniais.

1970 m

Kompiuterinio meno istorija nuo 1970-ųjų, kai atsirado šviesus rašiklis, vystosi kita linkme. Rašiklis buvo skaitmeninis rašiklis, leidžiantis vartotojui judėti ir dėti objektus ant kompiuterio monitoriaus, o tai suteikia daugiau lankstumo. Šiandien jie dažnai naudojami kartu su skaitmeniniais asmeniniaisorganizatoriai.

Žymūs menininkai Davidas Hockney (g. 1937 m.) ir Richardas Hamiltonas (1922–2011 m.) eksperimentavo su šia technologija. 1992 m. Hamiltonas panaudojo Quantel Paintbox sistemą, kad manipuliuotų savo 1956 m. koliažu.

1980–1990 m

Imitacijos žaidimas
Imitacijos žaidimas

Devintajame ir dešimtajame dešimtmetyje kompiuterinio meno bruožus buvo galima tyrinėti interaktyviose aplinkose, kur žiūrovas ir menininkas buvo ties riba tarp realaus ir virtualaus pasaulių. Menininkai daugiausia dėmesio skyrė vaizdų kūrimui naudojant kompiuterines programines priemones. Įkurta 1982 m., „Adobe“išleido lengvai naudojamą „Adobe Illustrator“programinę įrangą, skirtą menininkams.

Tai vis dar yra viena iš pagrindinių kompiuterių menininkų naudojamų programų. Skaitmeninis nuotraukų apdorojimas tokiomis programomis kaip Photoshop sukūrė naujos kartos įdomių šiuolaikinių menininkų, tokių kaip Andreas Gursky (g. 1955) ir Jeff Wall (g. 1946).

Aparatinės įrangos plėtra taip pat turėjo įtakos pramonei. Daugelis XXI amžiaus menininkų naudoja Apple produktus. Ypač populiari yra „iPad“ir jutiklinio ekrano technologija, dėl kurios kompiuteriniai vaizdai tampa prieinamesni nei bet kada anksčiau.

Interneto vaidmuo

Internetas tapo priemone, kuria kompiuterių menininkai skelbia savo darbus. Menininkai gali pateikti savo meno kūrinius internetinėms galerijoms arba savarankiškai publikuoti asmeniniame tinklaraštyje ar svetainėje. Pasaulinis žiniatinklis taip pat sukurtasinteraktyvios funkcijos, kurias kai kurie menininkai naudoja virtualiems potyriams kurti.

Pavyzdžiui, Indijos menininkas Shilpa Gupta (g. 1976 m.) pakvietė lankytojus į Londono „Tate Modern“. Žmonės prie kompiuterio galėjo pasiekti laikiną svetainę, pasirinkti religiją ir gauti virtualų palaiminimą (Blessed Bandwidth, 2003).

Atsispirti menams

Yra daug skirtumų tarp kompiuterinio meno ir tradicinių vizualiųjų menų (tapybos, grafikos ir skulptūros). Skaitmeninis menas gali būti lengvai gaminamas ir pristatomas žmonėms, kurie gali jį platinti, tai yra, kopijuoti ir padauginti. Jis itin populiarus tarp popmuzikos ir plakatų atlikėjų.

Tradicinis menas užtrunka ilgiau, todėl kiekvienas darbas yra unikalus. Šiandien tradicinis menas gali būti lengvai skaitmeninamas. Dėl kompiuterinių iliustracijų lieka klausimas, ar skaitmeniniame mene nepasiklysta menininko siela. Ar tikrai kompiuterinis menas gali išreikšti vidines menininko emocijas? Konservatoriai yra klasikinio įvaizdžio pusėje ir į šiuos klausimus atsako neigiamai.

Šiuolaikiniai menininkai nesutinka, tvirtindami, kad kompiuterinis menas yra aukštos kvalifikacijos profesija, kurią įvaldyti gali prireikti metų. Jie teigia, kad meno forma, vertybės ir taisyklės, tokios kaip šešėliai, kompozicija ir kitos, yra būdingos skaitmeniniam menui, ne tik tradiciniam. Dėl šios priežasties ar tai svarbuAr menininkas rankoje laiko kompiuterio pelę ar teptuką? Be jokios abejonės, diskusija tęsis.

Akivaizdu, kad kompiuterinė grafika kaip menas palietė kiekvieno žmogaus gyvenimą. Šiandien neįmanoma nieko nusipirkti, ar tai būtų maistas, knyga ar dovana, nesusidūrę su skaitmeniniu būdu apdorotais vaizdais. Nuotraukos spausdinamos ant pakuotės, knygos viršelio ir blizgios brošiūros. Be kita ko, skaitmeninis menas vaidina pagrindinį vaidmenį filmų, animacijos ir žaidimų pramonėje.

Peržiūros

Pasaulių gausybė
Pasaulių gausybė

Dvidešimtajame amžiuje atsirado įvairių rūšių avangardinio meno, įskaitant animaciją (W alt Disney), koliažą (Brac), šlamštą (Duchamp), surinkimą (Jean Dubuffet), konceptualizmą (Edwardas Kienholtzas, Yvesas Kleinas), instaliacija (Joseph Beuys), performansas (Allan Kaprow) ir video menas (Andy Warhol, Peter Campus, Bill Viola). Skaitmeninė grafika yra revoliucinė, nes augant dirbtiniam intelektui ji linkusi pasiekti visišką meninę nepriklausomybę. Šiuolaikinės kompiuterinio meno rūšys yra įvairios. Išvardinkime juos ir apibūdinkime pagrindines funkcijas.

Kompiuterinė grafika

Kompiuterinė grafika kaip meno rūšis yra pelningiausia skaitmeninės pramonės sritis. Kompiuteriniai vaizdai kuriami naudojant specializuotą programinę įrangą. Vaizdai gali būti nuo paprastų (pvz., įmonės logotipo) iki sudėtingos animacijos ir tikroviškų filmų su specialiaisiais efektais. Jie padarė revoliuciją kompiuterinių žaidimų, filmų ir animacijos pramonėje. Pixar Animation Studios,apdovanota kaip geriausia kompiuterinės animacijos studija.

Skaitmeninės instaliacijos menas

Kompiuterinės technologijos mene reikalingos kuriant didelio masto viešuosius meno projektus. Tai kompiuteriu generuojamų objektų (pastato fasado, sienos patalpoje) vaizdų projekcija. Paprastai „meno kūrinys“yra kilnojamas (tai reiškia, kad jį galima perkelti ant bet kokio paviršiaus) ir keičiamo dydžio, orientuotas į objektą.

Generatyvus menas

Generatyvusis menas reiškia, kad meno kūrinys buvo sukurtas atsitiktiniu automatizuotu metodu, tai yra kompiuterine programa naudojant matematinį algoritmą. Čia meno kūrinys kuriamas su tam tikra autonomija, tai yra su ribota menininko įtaka.

Autorius nustato pagrindines taisykles formulių pavidalu ir pradeda atsitiktinį procesą. Kompiuteris kuria paveikslus ir piešinius, kuriuos galima atspausdinti ant popieriaus ar drobės. Dabar generatyvusis menas vystosi veikiamas dirbtinio intelekto ir robotų algoritmų.

Kompiuterinė iliustracija

skaitmeninė tapyba
skaitmeninė tapyba

Skaitmeninėje iliustracijoje naudojama kompiuterinė programinė įranga, pvz., „Adobe Illustrator“, kuriant meno kūrinius, panašius į tradicinį vaizduojamąjį meną. Dažniausiai kompiuterinės iliustracijos kuriamos nuo nulio, tačiau į tokius darbus galima įtraukti ir fotografijos elementus. Skaitmeninė iliustracija yra populiari mados industrijojedizaineriai kuria savo maketus.

Skaitmeninė tapyba

Skaitmeninės tapybos programos aprūpintos spalvų palete ir yra skirtos tiksliai atkurti tikrų įrankių potėpius ir techniką: teptukai, pastelės, pieštukai, anglis, rašiklis. Menininkas naudoja technologijas, kad sukurtų skaitmeninį paveikslą tiesiai kompiuteryje.

Dauguma lenkimo programų, skirtų kompiuterinei grafikai, leidžia vartotojui kurti naujus teptukus, derinti technikas.

Nuotrauka koreguojama keičiant rašiklio kampą ant planšetinio kompiuterio arba paspaudžiant tam tikrą nuotraukos sritį.

Kompiuterinė grafika tampa menu, kai skaitmeninis menininkas savo aplinkoje įvaldo specifines technikas, kitu atveju žinios yra tokios pat kaip ir įprastinio menininko (perspektyva, kompozicija, žaidimas spalvomis ir šviesa).

Nauja vizija

Skaitmeninių įrankių ir pagalbinių priemonių naudojimas kuriant meną tapo įprastas dalykas. Su skaitmeniniu menu kompiuteris tampa pagrindiniu kūrybinės jėgos laidininku. Dabar pateikime ryškių kompiuterinio meno pavyzdžių:

1. Scott Snibbe, krintanti mergina

Krentanti mergina
Krentanti mergina

Įtraukianti interaktyvi pasakojimo instaliacija „Krentanti mergina“leidžia žiūrovui tapti aktyvia istorijos, kuri seka nenatūraliai lėtą jaunos merginos nusileidimą nuo dangoraižio viršūnės iki žemės, dalimi. Krentanti mergina reaguoja į žmones ir įvykius pro kiekvieną langą, pro kurį praeina leisdamasi žemyn. Šito žinutėMeno kūrinys komunikuojamas interaktyviu būdu, pabrėžiant mūsų gyvenimo trumpumą ir daugelio dalykų nereikšmingumą.

2. Gilles Tran, "Vėjas pučia"

Pučia vėjas
Pučia vėjas

Šiuolaikinis prancūzų 3D menininkas Gilles'as Tran, žinomas kaip Oyonale, sukūrė kūrinį pavadinimu „The Wind Blows“, kuriame gravitacija tarsi žaidžia su patalpoje esančiais objektais. Atrodo, kad visą sceną apima gražus ir kartu pavojingas momentas – vėjo dvelksmas. Darbas buvo sukurtas naudojant 3D atvaizdavimo programinę įrangą, tokią kaip POV-Ray, Cinema 4D, Poser ir FinalRender. Darbštus programuotojas ir dizaineris sukūrė savo siurrealistinius pasaulius. Jo trimatė erdvė traukia žiūrovą dėl vaizdo tikroviškumo.

3. Pascalis Dombis, „Iracionali geometrija“

Iracionali geometrija
Iracionali geometrija

Pascalis Dombis savo darbe tyrinėja vizualinių paradoksų sudėtingumą. Algoritminiai komponentai yra jo meno pagrindas. Sudėtingai kartodamas paprastus procesus, jis kuria sudėtingus geometrinius ir tipografinius ženklus. Fragmentas primena gedimą, kurį žmonės patiria vykdydami kompiuterines programas. Vaizdas sukelia nepatogumo ir disbalanso jausmą. Žiūrovas apmąsto mechaninio valdymo paradoksą ir chaotišką atsitiktinumą, kurį sukelia programinės įrangos gedimas.

4. POV-Ray, „Natiurmortas“

Natiurmorto piešimas
Natiurmorto piešimas

Kaip pažengęs kompiuterinis menas po daugiau nei 50 metų? Nedidelė programa vadinamaAtsakymą gali pateikti „Persistence of Vision Raytracer“, taip pat žinomas kaip POV-Ray. Tai sekimo programinė įranga, kuri generuoja vaizdus pagal tekstinį aprašymą ir sukuria vaizdinius meno kūrinius iš milijonų ir milijardų sudėtingų matematinių skaičiavimų.

Kiekvienas gali išmokti naudotis šia programa, jai nereikia jokių įgimtų gabumų ir įgūdžių piešti ar piešti. Galutinis rezultatas kalba pats už save. Neįtikėtinas galutinio paveikslo panašumas į nuotrauką ar tikrą vaizdą nustebins kiekvieną, kuris jį pažiūrės. Šiandien ji išlieka viena iš dažniausiai naudojamų spindulių sekimo platformų, nes ją lengva naudoti ir ji yra galingas išteklius generuotiems vaizdams redaguoti.

Kompiuteris arba skaitmeninis menas vystosi sparčiai. Šiame etape jis glaudžiai susijęs su internetu, intelektualiomis sistemomis ir robotizacija. Niekas nežino, kas bus toliau. Tačiau faktas, kad tradicinio ir skaitmeninio meno pasauliai skiriasi, yra tikras.

Rekomenduojamas: